博客文章列表
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posix, mcf, seh, ucrt, msvcrt 什么区别?
你提到的三个 MinGW-w64 版本(x8664-15.1.0-release-mcf-seh-ucrt-rtv12-rev0.7z、x8664-15.1.0-release-posix-seh-msvcrt-rtv12-rev0.7z 和 x8664-15.1.0-release-posix-seh-ucrt-rtv12-rev0.7z)都是基于 GCC 15.1.0 的 MinGW-w...
什么是MLM 和 NSP训练?
你提到的“MLM”和“NSP”训练通常与自然语言处理(NLP)中的预训练模型(如BERT)相关。以下是简要解释: 1. MLM(Masked Language Model,掩码语言模型): - MLM 是 BERT 等模型的核心预训练任务之一。训练时,随机掩盖输入句子中的部分词(通常是15%,其中80%替换为MASK标记,10%替换为随机词,10%保持原词),模型需要根据上下文预测被...
cron使用详解
以下是对 Linux 下 cron 的详细解释,涵盖其概念、工作原理、配置文件语法、使用方法及注意事项: 一、什么是 Cron? Cron 是 Linux/Unix 系统中的定时任务守护进程,用于在预定时间自动执行命令或脚本。 Crontab(Cron Table)是其配置文件,定义了任务执行的时间规则和具体命令。
Combine框架学习
以下是一个简明易懂的 Combine框架学习教程,适合初学者快速上手,并逐步深入了解 Apple 的响应式编程框架 Combine。本教程将从核心概念入手,结合代码示例,帮助你理解和应用 Combine 框架。如果你已有 Swift 编程基础,以下内容将帮助你快速掌握 Combine 的核心功能。
swift Task async await 区别与联系
好的!作为一名Apple开发新手,了解Swift中的Task、async和await关键字是掌握Swift并发模型(Structured Concurrency)的关键。这些特性在Swift 5.5及以上引入,用于简化异步编程。本文将从使用场景、作用以及背后的实现原理三个方面详细介绍,并尽量用通俗的语言帮助你理解。 一、基本概念与使用场景
UUID各个版本的区别
UUID(Universally Unique Identifier)共有 5个标准版本(v1-v5),每个版本使用不同的生成策略。以下是各版本的详细说明: UUID版本总览 [表格] ---
如何处理unity中图标合集文件
在 Unity 中,你有一张大型 PNG 文件(包含多个图标、背景等),存放在 Sprite 文件夹中,但只使用了其中的部分内容,想知道是否可以将其移出 Resources 文件夹,以及如何只保留用到的部分,忽略未用到的部分。以下是详细解答: --- 1. 将 PNG 文件移出 Resources 文件夹是否可行? - 答案:可以!如果你的 PNG 文件当前位于 Resources 文...
unity中那些资源会被打包
在 Unity 中,确定哪些内容会被打包到最终生成的游戏中,以及如何手动修改或忽略某些内容,涉及资源管理、构建流程和优化策略。以下是详细的解答,涵盖如何识别、控制和优化打包内容: 确定哪些内容会被打包到最终生成的游戏中 Unity 的构建系统会根据以下规则决定哪些资源会被打包到最终的游戏中:
前端数据存储方式
浏览器端存储数据的方式主要有以下几种: 1. Cookies - 存储小量数据(通常4KB左右),与服务器交互时自动发送。 - 可设置过期时间,适合存储用户登录状态、跟踪信息等。 - 缺点:每次请求都会携带,增加网络开销;安全性较低,易受XSS攻击。 2. LocalStorage - 提供约5MB-10MB存储空间(具体取决于浏览器)。 - 数据长...
三大前端框架库对比?
React、Vue 和 Angular 是前端开发中最流行的三大框架/库,它们在设计理念、核心实现和使用方式上有显著区别。以下从核心实现的角度,详细对比它们的差异,帮助你这个前端小白理解它们的底层机制和工作原理。内容将聚焦于组件模型、数据管理、虚拟 DOM/渲染机制、变更检测等核心方面,并尽量用通俗的语言解释。
为什么前端开发中router这么重要?
关于前端框架中的 Router(路由)为何会引发激烈讨论,以及它在前端框架中的重要影响,这是一个很值得深入探讨的话题。作为前端小白,你可能对路由的概念和它在框架中的作用有些模糊,我会用通俗的语言,从路由的本质、它在前端框架中的作用、以及为何讨论激烈等方面,系统性地帮你梳理清楚。
next.js开发中如何避免库不可用的问题
在使用 React + Next.js 开发项目时,经常会遇到提示某些函数或库只能在服务器端运行(如 fs 模块)或只能在客户端运行(如 window 对象)。这些问题主要源于 Next.js 的服务器端渲染(SSR) 和 客户端渲染(CSR) 的混合特性,以及 React Server Components RSC 的引入。这种错误如果不提前规避,会导致运行时错误(如 window is ...
前端框架和移动跨平台框架对比
移动端的跨平台前端框架(如 React Native 和 Flutter)与 Web 端框架(如 React、Vue、Angular)在设计目标、运行环境、渲染机制、开发体验等方面存在显著差异。这些差异源于移动端和 Web 端的不同平台特性、用户交互需求和性能要求。以下我会从核心维度对比移动端跨平台框架和 Web 端框架的区别,重点以 React Native 和 Flutter 为例,帮助...
程序员如何学习UI设计
作为程序员,快速掌握 UI 设计技巧和基础知识是完全可能的,尤其是通过结构化学习和实践结合。以下是一个高效、短平快的学习路径,帮助你在较短时间内掌握 UI 设计的基础,并能应用到实际项目中:
claude俄罗斯方块源码
我来为你创建一个完整的俄罗斯方块游戏,使用HTML、CSS和JavaScript实现。我为你创建了一个完整的俄罗斯方块游戏!这个游戏包含了所有经典功能: [代码块] 游戏特色: 7种经典方块形状(I、O、T、S、Z、J、L) 完整的游戏逻辑:旋转、移动、消行 得分系统和等级提升 下一个方块预览 暂停功能 游戏结束和重新开始
Go语言如何处理配置的注入
在 Go 中处理配置类的依赖注入时,是否需要在消费端定义接口并添加大量 GetXxx() 方法,需要根据场景权衡。以下是分步解决方案和最佳实践: 明确配置类的特点 配置类通常是 数据载体,主要存储静态值,一般没有复杂行为。它的核心需求是: 初始化后只读 结构稳定(字段增减频率低) 通常不需要多态(如切换不同配置实现)
unity shader是什么?
好的!作为一个完全没有用过Shader的Unity新手,我会为你详细讲解Shader的主要用途以及使用场景,帮助你建立对Shader的初步认识。以下内容将全面且易懂地解答你的问题。 Shader主要用来做什么?
unity中各种特效的实现方式
在Unity中,除了粒子系统(Particle System),还有多种方式可以实现视觉效果。以下是一些常用的方法和工具,涵盖不同的场景和需求: 1. Shader 和 Shader Graph - 描述:通过编写自定义Shader或使用Unity的Shader Graph(可视化Shader编辑器),可以创建复杂的视觉效果,如水面波纹、火焰、扭曲、辉光、溶解效果等。 - 适...
unity中UnityEvent的使用
UnityEvent 的使用方式 UnityEvent 是 Unity 引擎提供的一种内置事件系统,允许开发者在 Inspector 面板中通过可视化方式绑定事件响应函数。它的核心优势在于解耦代码逻辑,使模块间的通信不依赖硬编码的引用,而是通过事件触发和监听实现。 基本用法 以下是一个典型的使用场景:当玩家点击按钮时,触发某个逻辑(如播放音效、切换场景等)。
unity中如何处理大量事件
在Unity中处理大量事件时,单例模式虽然方便全局访问,但确实容易导致高耦合和难以维护的问题。以下是几种优化方案,可帮助降低代码耦合性: --- 1. 事件系统(Event System) 通过发布-订阅模式实现解耦,模块间通过事件通信而非直接调用。 - 实现方式: csharp // 事件管理器(单例或通过依赖注入) public class EventManager :...
unity动画实现方式
在 Unity 中制作动画或动效有多种方式,每种方法适用于不同的场景和需求。以下是 8 大类常见实现方式及其特点,帮助你全面理解 Unity 动画生态: --- 1. 传统帧动画(Sprite Animation) - 原理:逐帧切换 Sprite 图片序列模拟动画。 - 实现工具: - Animation 窗口:直接创建关键帧动画,切换 Sprite。 - Sprite 编辑...
unity帧动画和Spine动画
在 Unity 中,Spine 动画(骨骼动画)和帧动画(Sprite 动画)是两种完全不同的动画实现方式,它们在制作流程、性能消耗、灵活性和适用场景上有显著区别。以下是详细对比: --- 1. 核心原理 - 帧动画 - 通过快速切换一系列静态图片(逐帧)来模拟动态效果,类似传统手绘动画。 - 每一帧都是一张完整的独立图像,动画效果完全依赖图片序列的切换。 - Spine...
untiy 2d 知识点
要掌握Unity 2D游戏开发,需分步骤学习以下核心知识点: --- 1. Unity基础操作 - 安装与版本管理:了解不同版本差异,安装Unity Hub管理项目。 - 界面布局:熟悉Scene/Game视图、Hierarchy、Project窗口、Inspector面板。 - 项目管理:创建/保存场景,组织Assets文件夹,使用预制体(Prefabs)。 --- 2. 游戏...
IOS数据存储和持久化
iOS 应用数据存储的核心机制是沙盒(Sandbox),每个应用拥有独立的存储空间,确保数据隔离与安全。以下是 iOS 应用数据存储的详细机制和常见方法:
unity 2d 学习路径
学习 Unity 2D 游戏开发是一个循序渐进的过程,以下是适合初学者的学习路径和资源推荐,帮助你从零开始掌握 Unity 2D 游戏开发的核心技能:
unity动画实现
在Unity中,实现动画的方式多种多样,可以根据项目需求和动画类型选择合适的方法。以下是主要的实现方式: --- 1. 关键帧动画(Animation Window) - 描述:在Unity编辑器中直接创建动画片段(.anim文件),通过关键帧控制物体的Transform、材质属性等。 - 适用场景:简单物体动画(如门开关、平台移动)。 - 工具:Animation窗口,Animato...
一个小型独立的平台跳跃游戏推荐
针对单人开发者的精简版平台动作游戏策划如下(开发周期控制在6-8个月): 一、极简世界观 一句话故事:见习钟表匠被吸入故障的怀表中,在无限循环的时钟塔内寻找逃脱方法
以物理反转为核心的一些游戏推荐
确实存在一些以物理反转为核心机制的游戏,以下是值得参考的案例及其实现方式: 一、经典案例参考 1.《洞窟物语》(Cave Story) 重力反转靴:后期装备可切换重力方向 实现方式:角色贴图翻转+碰撞体方向调整 参考价值:通过简单像素动画实现上下反转的沉浸感
什么是平台动作游戏?
平台动作游戏(Platformer Action Game)是一种结合了平台跳跃和动作元素的游戏类型,玩家需操控角色在复杂地形中移动、跳跃,同时应对战斗、解谜或敌人挑战。以下是其核心特点:
游戏关卡设计的论文推荐?
以下是几篇关于解密类关卡自动化设计或相关领域的论文,涵盖算法生成、AI辅助设计、谜题逻辑构建等方面,供您参考: --- 1. 《Automated Puzzle Design: A Case Study in the Light Bulb Puzzle》 - 作者: Anguelov, R., & Liapis, A. 2020 - 会议: FDG Foundation...
Number Maze's Privacy Policy
Last Updated: April 18, 2025 Developer: dannyhkk Contact: langzihankang@hotmail.com Data Collection Statement
什么是长尾词?
长尾关键词(Long-Tail Keywords)是SEO(搜索引擎优化)领域的一个核心概念,指那些搜索量较低、更具体、更细分且竞争度较小的关键词短语。与短而宽泛的“头部关键词”不同,长尾关键词通常由3个或更多词组成,更贴近用户的真实搜索意图。以下是其核心特点和应用价值: